lunes, 15 de noviembre de 2010

At the gates of Loyang






Introducción :

Los jugadores encarnan el papel de comerciantes de verduras “En las puertas de Loyang” hace 2000 años, intentando llegar lo más lejos posible en el “Camino de la Prosperidad”. En éste juego, de Uwe Rosenberg (Conocido por sus otros juegos, Bohnanza, Agrícola y Le Havre), los jugadores tendrán en su mano una toma importante de decisiones, y un error puede llegar a ser definitivo para determinar el curso de la partida.

Nos encontramos, por lo tanto, ante el tercero de los juegos de la “trilogía de la recolección”, donde debemos “estrujarnos” el cerebro para desarrollar una estrategia de juego que nos haga ser el jugador más próspero de la mesa.

Ante todo es mi deseo aclarar que estoy haciendo la reseña de la versión del juego de la distribuidora “Z-Man games”, puesto que es posible que si salen posibles futuras ediciones del juego éste pueda tener componentes ligeramente distintos.


Componentes :




Los componentes del juego son simplemente “deliciosos”. Cada jugador tiene un set de cartas, un tablero de juego y un peón para marcar sus puntos de victoria. Asimismo, de forma común, todos los jugadores disponen de una reserva de verduras y cereales (Trigo, calabazas, nabos, repollos, habas y puerros), una banca de monedas y un mazo de 70 cartas.

Asimismo, nada más abrir la caja, nos encontramos con un set de bolsitas de “zip-lock”, que son de agradecer para conservar todos los componentes, así como un detallado reglamento a todo color. 


                      

El insert de la caja, es, también, excelente (aunque haya gente que lo quite para que tenga más espacio dentro de la caja).




Al respecto del espacio dentro de la caja, aunque no esta perfectamente preparado, con un poco de cuidado se pueden guardar todos los componentes del juego, por lo que ni sobra ni falta espacio.

Cabe destacar que “Loyang” no se trata de un juego barato. Depende de la tienda donde se compre puede ser más caro o más barato. Su precio puede oscilar entre los 60€ y los 37,5€ de Dracotienda. A pesar de su precio, por 38€ empieza a tratarse de un precio “razonable”, puesto que aunque vengan una gran cantidad de componentes de todo tipo (y muy distintos entre si) si comparamos los componentes que trae Agrícola, por un precio “similar”, el Agrícola viene mucho más surtido, y comparados al “peso”, el Agrícola hace que la balanza se decante hacia su lado.




Aún así, si hay una cosa que llame la atención de inmediato nada más abrir la caja, es la preciosidad de las fichas y contadores del juego, así como el agradable trabajo artístico de las cartas. Ciertamente, no se podría disfrutar igual de un juego como éste si en vez de puerros y calabazas de madera pintados cada uno de su color trajera cubos de madera sin alma.




No hay que olvidar lo bonitas que son las monedas, que a pesar de ser de cartón, nos meten de lleno en el ambiente del juego.




El tablero de juego de cada jugador también es llamativo, debido a que por un lado representa un camino con piedras que cruza un rio, y por el otro lado tiene un diseño “oriental” en tonos rojos bastante bonito.




Las cartas del juego son elegantes, delicadamente adornadas con excelentes ilustraciones de Klemens Franz (Ilustrador de otros juegos de Rosenberg), y claramente diferenciadas en varios tipos por su composición, color y distribución de los elementos. Un detalle negativo de las cartas es que no he encontrado un tamaño de funda que se adecue a éstas cartas, tal y como se puede apreciar en la fotografía.



Desarrollo del juego :

Cada jugador comienza con un campo de cultivo inicial de 9 casillas, en el que plantará uno de los tipos de vegetales que elija al principio de la partida, un tablero de juego (con un mercado en la parte superior), 10 monedas, una baraja de 8 campos de cultivo adicionales , un peón indicador de los puntos de victoria acumulados (el cual comienza en el número 1) y un marcador de vegetal/cereal en cada uno de los espacios de su mercado, excepto en las casillas “pálidas” de haba y puerro. Cuando un jugador se vea obligado a comprar o vender mercancías, solamente podrá hacerlo con su mercado, por lo tanto es interesante llevar un buen registro de lo que se hace y deshace con el mismo. Por último, cada jugador recibe una carta de almacén, que también sirve para poder ir contando las mercancías gastadas y acumuladas en cada momento. Éste almacén puede albergar al final de turno una única ficha de mercancía, pero si un jugador lo desea, puede pagar 2 monedas para darle la vuelta y poder almacenar hasta 4 vegetales entre turnos.




Al principio de cada turno, los jugadores extraen un vegetal de cada uno de sus campos, colocándolo en su almacén, para luego poder hacer las acciones que quieran durante su turno. De la misma forma, sacan un nuevo campo de su mini-baraja de campos de cultivo.

La siguiente fase es fundamental, y en ella los jugadores pueden cometer errores que se acaban pagando caro, ya sea porque ellos mismos no han desarrollado bien una estrategia, o porque las acciones de otros jugadores les han perjudicado duramente. Ésta fase se denomina “Fase de Distribución”, donde cada jugador obtiene 2 cartas del mazo común. Éstas cartas son las que posteriormente los jugadores utilizarán en la siguiente fase del juego para obtener nuevos recursos y beneficios. Éstas cartas son las siguientes :

  • Ayudantes : Los hay de dos tipos, los que al jugarlos te dan un beneficio puntual, y los que al utilizarlos te dan un beneficio puntual interactuando con los tableros de juego de otros jugadores (adornados con un farolillo rojo en la parte superior).
  • Campos de cultivo : Son los mismos campos de cultivo que hay en las barajas homónimas del resto de jugadores, pero para poder adquirirlos tienes que pagar 2 monedas a la banca.
  • Puesto de mercado : En éstas cartas los jugadores pueden intercambiar sus mercancías por otras expuestas en la carta.
  • Comprador eventual : Se trata de un comprador que te “exige” 3 mercancías distintas a cambio de un precio fijado en la carta.
  • Comprador habitual : En cuanto un jugador adquiere uno de estos compradores “firma” un acuerdo con el mismo, con el que se compromete a facilitarle durante 4 turnos las mercancías solicitadas. Si se satisface la transacción, el comprador paga al jugador la cantidad en monedas fijada en la carta. Si el jugador no satisface el trato, tiene que pagar 2 monedas cada turno al comprador habitual como penalización. Para señalar ésta situación, al adquirir un comprador habitual se coloca encima del mismo un marcador de "felicidad", en el que por el otro lado tiene una cara en color rojo, que determina el "enfado" de dicho comprador.


Durante la ronda de distribución cada jugador roba 4 cartas del mazo común, y empezando con el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede decidir entre éstas dos opciones :

  • Descartar boca arriba, en el centro de la mesa (en un espacio ficticio llamado “patio”) una de las cartas que tiene en la mano
  • Tomar una carta del patio y una carta de su mano, y descartar boca arriba en el patio el resto de cartas que le queden en la mano, finalizando para éste la ronda de distribución

La dificultad de ésta fase radica en que hay ciertas cartas que son malas, otras que son buenas para un único jugador y otras que, en general, son buenas para todos los jugadores. El problema al que se enfrenta cada jugador es el siguiente : Si tiene en la mano 2 cartas que se quiere quedar, obligatoriamente, para poder quedarse con las dos, tiene que dejar una de las mismas en el patio, con el riesgo de que otro jugador se la quede para sí mismo, privando al jugador que la dejó en el patio de su uso y disfrute. Asimismo, tampoco puede descartar alegremente una carta que pueda ser demasiado beneficiosa y desequilibrante para que quede al alcance de un adversario, por lo que la decisión de descartar cartas en el patio y robar 2 cartas pasando del resto de ronda puede ser importantísima, puesto que una decisión mal tomada esta muy penalizada. Asimismo, cabe recordar que hay ciertas cartas que interactúan con las cartas de otros jugadores, por lo que hay que tener cuidado (o ser avispad@) para que no te estén “haciendo la cama”.

Es importante destacar que el último jugador en tener la opción de , o descartar carta de su mano, o tomar una carta del patio y otra de su mano, durante cada ronda de distribución, no puede continuar descartando cartas de su mano en el patio, teniendo que elegir entre lo que queda en el centro de la mesa y una única carta de su mano.


Una parte muy importante de ésta fase es que , nada más finalizar la misma, se reorganiza el “orden de juego”, siendo ahora el primer jugador el último en tomar una carta del patio y otra de su mano, y segundo jugador el penúltimo jugador en tomar dicha acción.



He aquí los marcadores de primer y segundo jugador. A pesar de lo exquisito de casi todos los marcadores, éstos dejan un poco que desear.


Aquí viene una de las cosas que no me gustan de éste juego. Dependiendo del número de jugadores la forma en la que se juega el turno es distinta. A dos jugadores y tres jugadores es muy sencillo. Dependiendo de si tienes el marcador de primer o segundo jugador, actúas en ése orden, y si no tienes marcador, eres el tercero en jugar. Pero a cuatro jugadores, ¿cómo se juega? Aunque la idea es muy buena, la forma de elegirlo cambia bastante el concepto de juego a 2, 3 y 4 jugadores. De una forma resumida, se puede explicar de la siguiente forma. El primer jugador elige a un contrincante, formando una pareja de juego. El segundo jugador entonces tiene asignado como pareja de juego al contrincante restante. La siguiente fase se juega de forma simultanea tanto para el primer jugador como para el segundo, pudiendo jugar las cartas de interacción con otros jugadores exclusivamente con la pareja que tenga cada jugador asignada. Cuando éstos jugadores acaben de hacer sus acciones, la pareja de jugadores restante toma sus acciones de forma simultanea, pudiendo jugar sus cartas de acción exclusivamente contra la pareja que les ha sido asignada.



Tablero de juego durante una partida en solitario


La crítica que hago a ésta forma de jugar es que se deja en manos de un único jugador una decisión que involucra a toda la mesa. Parece una tontería, pero éste jugador puede elegir en ése momento si quiere fastidiar con sus cartas a alguien, o si quiere defenderse de las cartas de otro jugador, o incluso, puede elegir que un jugador con una combinación de cartas de acción “desmonte” la estrategia de otro. Algunos lo verán como una parte más del juego, y yo disfruto eligiendo en ésa situación, pero puede ser, valga la reiteración, bastante desequilibrante.

En el caso de que se juegue a 2 jugadores solamente puedes utilizar tus cartas de acción contra el único contrincante en la mesa, dejándote pocas alternativas. Además, no se puede comparar la variedad de cartas entre las que puedes elegir a 4 jugadores como a 2 (de 16 cartas a 4 jugadores a 8 en el caso de 2). De todas formas, hay un parche en las reglas que lo soluciona, permitiendo a cada jugador sacar una carta sin mirar de la baraja común en el patio al principio de dicha ronda, aumentando la variedad de cartas de 8 hasta 10. De todas formas, no me termina de convencer del todo.

A 3 jugadores ésta situación esta más compensada. Hay una variedad de 12 cartas entre las que elegir, y se pueden utilizar las cartas de interacción con el resto de jugadores, dando bastante poder a las cartas de ayudante.



La siguiente fase es en la que los jugadores realizan acciones con las cartas que han comprado en la fase anterior, en la que utilizan sus mercancías para conseguir dinero y donde, para finalizar el turno, compran puntos de victoria.

En ésta fase cada jugador puede tomar una gran cantidad de acciones, que puede ir intercalando para ir haciendo combinaciones entre ellas, para sacar el máximo rendimiento a sus cartas. Entre otras, además de satisfacer las necesidades de sus cartas de compradores para obtener dinero (esencial para poder ganar la partida), puede plantar sus vegetales/cereales en los campos que se encuentren vacíos. La particularidad de cada campo es que tiene de 3 a 6 casillas, permitiendo plantar una serie de mercancías, especificadas en la parte superior de la carta. Una vez se planta una mercancía, se coloca en uno de los espacios vacíos de la carta, rellenando el resto con fichas del mismo tipo tomadas de la reserva general. Teniendo esta “previsión” de mercancías para los siguientes turnos, se puede determinar si puedes comprometerte con un comprador habitual, o si por el contrario te interesa más tener unos cuantos compradores eventuales.

Una de las acciones que se puede tomar durante el turno es la denominada como “pack de dos”. Un jugador puede robar las dos primeras cartas del mazo común , al precio de tantas monedas como la mayor cifra que tenga entre cartas de puesto de mercado y ayudantes, y elige si se queda con las dos, con una o con ninguna de ellas. Ésta acción es todo un chollo, sobretodo si no tienes ni ayudantes ni puestos de mercado, puesto que así ésta acción te sale gratis (menos si eliges adquirir un campo del mazo común, por el que tendrás que pagar, si o si, 2 monedas)

En el momento en el que un jugador considera que no puede, o que no debe realizar más acciones durante su turno, puede avanzar por el camino de la prosperidad (o como lo llama mi grupo de juego habitual, “plan de pensiones”). La forma en la que se avanza es muy sencilla : Cada turno puedes avanzar una casilla en el camino al precio de 1 moneda, pero el siguiente paso que quieras dar en un turno te cuesta tantas monedas como el número que esté impreso en la casilla a la que quieras avanzar. Por ejemplo, si tienes tu peón en la casilla 10, avanzar hasta la casilla 11 te costará 1 moneda, pero avanzar hasta la 12 te costará 12 monedas más, y si quieres avanzar hasta la 13, 13 monedas más.

El detalle que más me ha llamado la atención es que existe la posibilidad de pedir un préstamo a la banca. Ésta acción no es la más aconsejable de llevar a cabo, puesto que, posiblemente, el creador la haya incluido en el juego para las situaciones en las que un jugador se vea obligado a pagar y no tenga dinero con el que hacerlo. Al adquirir un préstamo, el jugador toma la carta de dicha situación, junto con 5 monedas. Durante la partida, una vez lo adquieres, no puedes devolver el préstamo de ninguna forma. Al final de la partida, una vez que se lleva a cabo el recuento final, tienes que retroceder tantos pasos en el marcador de puntos de victoria como cartas de préstamo tengas. Efectivamente, adquiriste un préstamo por 5 monedas, pero cuando estas acabando la partida, tienes que bajar del 18 al 17 que te ha costado 18 monedas de vellón.


Valoración personal :

At the gates of Loyang es un juego precioso. Éste es tal vez uno de sus puntos fuertes. Asimismo, el sistema de juego es sólido y equilibrado (excepto por la crítica al sistema de 2 y 4 jugadores), lo cual esta demostrado por los 250 nombres de betatesters que aparecen en la parte trasera del manual. Y es que éste juego se nota que esta testeado hasta la mínima expresión. Hay una carta para cada acción, pero ninguna es más desequilibrante que las demás. Los compradores más exigentes dan una cantidad de dinero mayor cuando satisfaces sus pagos, mientras que los que piden vegetales más “comunes” (véase comunes como más baratos y fáciles de conseguir) suelen ser menos rentables.

Lo que más me ha sorprendido es su opción para jugar en solitario. He de reconocer que, algún día que no tenía nadie con quien jugar, en vez de ver una peli, o leer un libro, he sacado a la mesa alguno de los juegos que poseo que tienen este tipo de variante... Con poco éxito para mi pesar. Arkham Horror, Pandemic, Agrícola... Están bien, pero cada uno tiene sus defectos. El Arkham Horror sin más jugadores pierde casi toda su esencia. Pandemic es un juego que no esta pensado para ser jugado en solitario, y aunque se defiende bien, es mucho más divertido con varios jugadores, y Agrícola... esta bien, pero es un poco pesado tener que montar todo el juego para jugarlo en solitario.

Sin embargo Loyang, al no tener tanta preparación para poder jugarlo, y a pesar de que la primera vez que me lo propuse no le daba muchas esperanzas, me dio una grata sorpresa. Acabé la primera partida, con el regustillo de “ésto no puede quedar así... ¿Cómo que sólo he hecho 15 puntos?”, y después de la primera cayeron un par de partidas más... El objetivo que propone el juego es llegar como mínimo a 17 puntos, teniendo en cuenta que el máximo es 20. El juego, en ésta variante, es endiabladamente complicado, teniendo que decidir en cada momento cual es la elección potencialmente más beneficiosa para ti mismo. Como anotación, diré que mi record es 17 puntos con 17 monedas acumuladas, a falta de una moneda para llegar a los 18 puntos.

Por otra parte, he de reconocer que es un juego caro. Si bien es un juego que si te gusta, merece la pena el precio que tiene, cierto es que los 50€ de media que cuesta en las tierras de Castilla puede echar para atrás a más de un@ y no sin razón. Pero también tiene otro problema añadido... Si te gusta, es uno de esos que fijo que caen en tu cesta de la compra friki.

En resumen, un juego con una mecánica redonda, muy bonito en el apartado visual, pero con algún detalle un poco "raro".



Calificación global : 8,25 . Notable merecido, tanto por el diseño del juego, como por su excelente mecánica, pero hay algunos aspectos que enturbian el mismo, por lo que no alcanza la calificación de sobresaliente. El precio del juego es un poco excesivo para los componentes que trae, pero sin lugar a dudas, éste posiblemente no sea el factor que más pese a la hora de determinar si adquirir o no éste juego.




Curiosidades :




Como nota curiosa, quisiera añadir el detalle de que, aunque parecidos a los veggimeeples del Agrícola, las fichas de cereal y calabazas del Loyang, aunque guardan parecido, no son las mismas. Éstas últimas son un poco más pequeñas y estrechas que las del primero.

Otra curiosidad que se desprende de leer el reglamento es que al parecer Uwe Rosenberg diseñó éste juego antes que el Agrícola, a pesar de que la fecha de publicación del Loyang sea posterior.



2 comentarios:

Balles dijo...

Buenas,

Iremos visitando el blog de vez en cuando. Que es más fácil seguir uno nuevo que ponerse con uno que lleve más tiempo.

¿Crees que es más fácil conseguir 17 puntos jugando más gente?

¿Crees que el 20 está de adorno?

Saludos

José Luis Rodríguez dijo...

De si es más fácil o no, depende de muchos factores. Si vas ganando, y el resto juegan sus cartas (y hacen sus elecciones con la idea de fastidiarte tu estrategia) en pos de que no puedas subir muchos puntos, posiblemente no llegues ni a 15, pero si se da la circunstancia de forma favorable, puede que llegues a alcanzar 18 y más puntos de victoria. Cada partida es un mundo, y más si estas jugando en solitario.

Al respecto del 20... :D

He hecho el cálculo aproximado, y en un principio, tendrías que avanzar todos los turnos 2 pasos en el camino de la prosperidad, y hacer un avance de 3 pasos de golpe en alguno de tus turnos para llegar a los 20 puntos. Y ésta es una tarea harto dificil...

La respuesta es si. Es posible, pero improbable, llegar a 20 puntos de victoria.